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La Pietra della Luna

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Attenzione:

Quella che segue è la soluzione completa dell'avventura, e come tale può seriamente compromettere il vostro divertimento. Personalmente vi sconsiglio di usarla.
Il gioco contiene al suo interno una serie di suggerimenti (accessibili dal menù aiuto) che dovrebbero essere sufficienti a cavarvi d'impiccio in ogni situazione. È inoltre possibile giocare in modalità facile
Ricordatevi sempre che potete contattarmi o rivolgervi al newsgroup it.comp.giochi.avventure.testuali per avere un aiuto.

Soluzione

Quando l'avventura inizia siamo a cavallo del nostro fedele destriero. Come prima cosa leggiamo il nostro grimorio e la descrizione dei singoli incantesimi.
Seguiamo la strada che ci porta al palazzo fino a quando il cavallo non si imbizzarisce e ci disarciona. Qualcosa ci blocca la strada, ma non sappiamo cosa. Facciamo luce sulla faccenda (FROBEZ) e ci accorgiamo che una creatura si nasconde nelle ombre della notte. Lanciamo il pugnale verso di essa facendola fuggire. Poi arriviamo al palazzo, bussiamo al portone e attendiamo coraggiosamente che ci aprano.

La mattina dopo, appena alzati, iniziamo ad esplorare il palazzo in cui ci troviamo.
Parliamo con la cameriera, e poi con Naradas, chiedendogli magari qualcosa dei culti su cui stiamo indagando (CHIEDI A NARADAS DEI CULTI). Vorremmo parlare con il barone, ma per ora non sembra possibile. Scendiamo al piano inferiore a continuiamo ad esplorare. A quanto pare c'è una biblioteca e la porta pare chiusa. Risaliamo al piano superiore, e chiediamo informazioni a Naradas, che ci affida la chiave. Intanto la cameriera si è spostata. Colti dal sospetto facciamo un salto in camera nostra. Per ora facciamo finta di niente.
Torniamo al piano di sotto, in biblioteca. Guardiamo la mappa e gli scaffali, più volte, trovando tre volumi abbastanza interessanti. Se abbiamo voglia di qualche lettura interessante, ora l'abbiamo (ad esempio LEGGI LA STORIA, o CONSULTA LA STORIA SUGLI INDERUS). Il terzo libro è particolarmente interessante se letto sotto l'influsso di un incantesimo VEMS.
Per ora il palazzo non offre niente di particolarmente interessante.

Rechiamoci quindi al villaggio, e iniziamo la nostra visita dall'emporio.
Parliamo con Erlik, il negoziante, ottenendo informazioni sui culti e su questo strano mago, e osserviamo la sua merce, concludendo l'acquisto di chiodi e martello. Usciamo.
Arriviamo alla piazza e facciamo una visita al tempio, parlando con il giovane accolito e con il sacerdote. Osserviamo la scrivania del sacerdote. Quella lettera ci incuriosisce.
Usciamo, facciamo un salto nell'osteria, parliamo con l'oste, con sua figlia, con l'avventore. Quest'ultimo è poco sociale, ma se gli offriamo da bere gli sciogliamo la lingua. Usciamo, andiamo verso sud, e notiamo che la forgia è chiusa. Torniamo all'osteria e parlando con l'oste scopriamo qualcosa sul fabbro. Offriamogli da bere altre due volte, e tornerà al lavoro. Torniamo alla forgie e infatti lo troviamo. Con un certo savoir-faire ci impadroniamo del suo mazzuolo.
Infine facciamo una visita dall'alchimista, e incontriamo anche sua nipote Iarin. Prima di addentrarci nella foresta però torniamo a palazzo e parliamo con Naradas delle persone che abbiamo incontrato. Interessante: Naradas sta aspettando il sacerdote. Torniamo al tempio a ricordarglielo. Aspettiamo che Dippin esca, usciamo dal tempio, lanciamo l'incantesimo del manto d'ombra (MORGAT) e passando sotto il naso dell'accolito ci intrufoliamo negli appartamenti privati, riuscendo così a leggere la lettera che Dippin stava scrivendo. Molto interessante. Quando, una volta tornati a casa, lo riferiremo ai nostri superiori, il buon Dippin partirà per una bella vacanza in qualche monastero sperduto; un paio d'anni di vita rigidamente monastica e di privazioni non potranno che fargli bene.

A questo punto iniziamo l'esplorazione della foresta. Dalla piazza dirigiamoci verso est fino a che non troveremo una catasta di legna, da cui prenderemo un'asse. Poi dirigiamoci verso sud, verso il fiume.
Abbiamo saputo che la casa dove viveva il mago era dalla parte opposta del fiume, quindi dobbiamo trovare un sistema per attraversarlo.
Seguiamolo in tutta la sua lunghezza fino a che non troviamo, alla spiaggia argillosa, una barca, ormeggiata dall'altra parte. Lanciamo un dardo di forza alla corda (DRASEL CORDA) e seguiamo la barca che si è danneggiata nell'operazione. Ripariamola, rinforziamola magicamente (EBORAG BARCA) e saliamoci, e ci troviamo dall'altra parte del fiume.
Raggiungiamo la capanna, entriamo ed esploriamo. Sulla scrivania troviamo un diario che leggiamo attentamente. In particolare è interessante la piccola mappa.
Torniamo dalla parte opposta del fiume e esploriamo la foresta fino a che non troviamo la pietra circolare di basalto nero. Il sole sta tramontando e continuando nelle nostre esplorazioni troveremo che c'è troppa gente in una radura della foresta.
Bene, lanciamo l'incantesimo del manto d'ombra (MORGAT) e vediamo cosa succede. Osserviamo con calma tutto il rituale, facendo particolarmente attenzione a quello che fa Iarin. Attendiamo che l'assemblea si disperda e poi cerchiamo di scoprire cosa nasconde quella quercia. Anzitutto lanciamo l'incantesimo della vista dell'occulto (VEMS) e guardiamola, prendendo nota dei quattro simboli. Poi tocchiamola e recitiamo la stessa formula di Iarin (SAREGIN ALAMDIA CARNISSAR RINOELD).

Ci troveremo sotto terra. A questo punto esaminiamo e tocchiamo la sfera di vetro prima di iniziare ad esplorare questo complesso di caverne. Lanciamo un buon FROBEZ e addentriamoci fino a trovare un'altra quercia. Andiamo oltre fino a trovare una cascata con un canale ostruito da una pietra. Colpiamola con il mazzuolo e torniamo alla quercia. Lanciamo di nuovo VEMS e osserviamo. Gli stessi quattro simboli in ordine differente. Quattro simboli e quattro parole nella formula. Tocchiamo l'albero e recitiamo la formula ordinata secondo i quattro simboli (CARNISSAR SAREGIN RINOELD ALAMDIA).
Una nuova caverna. Osserviamo le statue ai lati del passaggio a nord. Andiamo verso la vasca, saliamo di sopra, osserviamo tutto e alla fine attiviamo il meccanismo con un dardo ben centrato (DRASEL BARRA). Scendiamo e entriamo nella vasca ormai piena. Torniamo alla quercia e inoltriamoci nel lungo corridoio. Ad un certo punto il corridoio gira, ma siamo stati esortati ad andare sempre a diritto. Esaminiamo la parete nord e troviamo conferma dei nostri sospetti. Andiamo avanti, entrando prima del tempio e poi nel luogo sacro dove troviamo e prendiamo una fiala e un libro che leggiamo avidamente.
Usciamo da queste caverne (al ritorno basta toccare le quercie per essere portati indietro) e giunti all'esterno incontriamo Iarin. Parliamo con lei, mostriamole cosa abbiamo trovato, e iniziamo a tornare verso il villaggio, passando però prima per la pietra circolare, che sarà circondata da strane creature. Dopo una breve fuga precipitosa ci accorgeremo che non c'è molto da fare per stasera, quindi torniamo al villaggio e al palazzo. Bussiamo al portone per farci aprire e godiamoci un buon riposo.

Un sogno molto vivido il nostro. Andiamo verso est, raggiungendo la città, teniamoci lontani dai libri, entriamo in un palazzo, scendiamo per le scale e guardiamo il rito. Sull'isola possiamo solo aspettare. Nella foresta solo andare a nord e osservare.

Finalmente ci svegliamo. Usciamo dalla camera e passiamo a salutare Naradas (cosa sta nascondendo?). Scendiamo al piano di sotto e incontriamo il barone. Usciamo e andiamo alla radura, dove Iarin ci aspetta.
Con lei andiamo alle miniere. Entriamo, passiamo davanti al baratro, entriamo nel magazzino e prendiamo la spranga, torniamo al baratro. Saliamo sulla piattaforma, tiriamo la corda e diciamo a Iarin di unire il contrappeso al gancio (IARIN, UNISCI IL CONTRAPPESO AL GANCIO). Scendiamo dalla piattaforma e saliamo sulla pedana che ci porterà in fondo alla miniera. Raccogliamo il cuneo. Proviamo ad esplorare le miniere, ma senza successo. Riusciamo però, grazie anche all'aiuto di Iarin, a trovare un'uscita secondaria andando verso ovest. Possiamo provare anche a baciare Iarin.
Una volta fuori il vulcano si farà sentire e la quercia verrà distrutta nell'eruzione. Torniamo al villaggio. Passiamo dal laboratorio solo per trovare l'alchimista privo di sensi. Andiamo a palazzo e vedremo Nilis che scompare di fronte ai nostri occhi. Sentiremo gridare dal piano di sopra. Anche Naradas è scomparso. Il barone rientrerà in camera sua per sparire subito dopo. Altre persone al villaggio sono sparite.
Ma intanto la scrivania di Naradas è incustodita. Cerchiamo e troviamo una chiave. Andiamo verso gli alloggi della servitù e apriamo la camera (nord) del buon Naradas con la chiave appena trovata. Cerchiamo e troviamo un libro (anche questo diventa molto più interessante se prima si lancia VEMS) e, all'interno di questo, una mappa delle miniere.

Ma ormai è quasi notte. Notte di luna piena. Bisogna pensare alla pietra. Scendiamo in cucina, prendiamo la pentola e andiamo alla spiaggia argillosa. Prendiamo l'argilla riempiendo la pentola e dirigiamoci alla pietra circolare. Attendiamo che i raggi lunari la colpiscano. Non faremo mai in tempo a leggere tutto, quindi facciamo un calco versando l'argilla sulla pietra e rinforziamola con un incantesimo EBORAG. Leggiamo il segreto della pietra della luna.

Torniamo alle miniere passando dall'ingresso secondario. Raggiungiamo il centro della miniera, vicino al contrappeso. Esaminamo la mappa e seguiamone le indicazioni, più volte, fino a che non usciamo fuori dal dedalo delle miniere. Seguiamo la galleria fino a che non ci accorgiamo che più avanti ci sono delle creature di guardia.
Lanciamo l'incantesimo del manto d'ombra (MORGAT) e passiamo, salendo fino alla parte alta della galleria. Se vogliamo che Iarin ci raggiunga dobbiamo creare un diversivo. Posiamo per terra il cuneo per usarlo come fulcro e spingiamo il macigno con la spranga. Iarin ci raggiunge, ma fra poco ci raggiungeranno anche le creature. Corriamo.
Un insetto mostruoso attaccherà Iarin. Colpiamolo con la spada e riprendiamo la fuga. Il ponte di pietra è fragile, rinforziamolo con un EBORAG, poi oltrepassiamolo. Quando ci troviamo di fronte all'abominio, torniamo indietro. Iarin ci indica qualcosa. Guardiamo giù e aspettiamo che Iarin ci dica che è il momento giusto. Siamo chiusi tra due fuochi. Saltiamo.

In breve arriviamo alla caverna dove si svolge il rituale, vicini a una delle due pietre. Diciamo a Iarin di sdraiarsi (IARIN, SDRAIATI) e aspettiamo. Quando la sacerdotessa leverà la sua arma, colpiamo Iarin con lo stiletto, ricacciando fuori da questo mondo l'orrida dea.
L'avventura sarebbe finita, ma se abbiamo ancora la fiala, abbiamo il tempo contato per aprirla e versarla sul corpo di Iarin.